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exo2/shaders/1_simple_noise_exemple.gdshader
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exo2/shaders/1_simple_noise_exemple.gdshader
Normal file
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@ -0,0 +1,22 @@
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shader_type canvas_item;
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// Uniform c'est comme les exports en gdscripts. Pour y avoir acces et les changer :
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// Va dans l'inspecteur de Exo2/Shaders/1_SimpleNoiseTex (dans ta scene)
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// Va dans la partie CanvasItem
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// Clique sur Material (de canvasItem fais attention)
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// Clique sur l'onglet Shader Parameters
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uniform float speed;
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uniform sampler2D noise_tex : repeat_enable;
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void fragment() {
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vec2 new_uv = UV + speed * TIME * vec2(1, 1);
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COLOR.a = texture(noise_tex, new_uv).r;
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// Color.a c'est l'alpha. alpha de 0 : l'objet est transparent. alpha de 1 l'objet est visible
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// .r car la texture renvoie une couleur, et on veut juste un float
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}
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// Change un peu les parametres, voir ce que ca fait.
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// TODO :
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// Change la couleur, je veux du bleu pas du blanc.
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// Dans Noise Tex, change le Noise Type.
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// Je pense Cellular donne un bon truc
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1
exo2/shaders/1_simple_noise_exemple.gdshader.uid
Normal file
1
exo2/shaders/1_simple_noise_exemple.gdshader.uid
Normal file
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@ -0,0 +1 @@
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uid://bxh7ct2ofg1xy
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34
exo2/shaders/2_read_screen_tex.gdshader
Normal file
34
exo2/shaders/2_read_screen_tex.gdshader
Normal file
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@ -0,0 +1,34 @@
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shader_type canvas_item;
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render_mode blend_disabled;
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// On definit un uniform, donc quelque chose que le shader a en input
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// ici hint_screen_texture signifie qu'on recupere la texture de l'ecran
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// repeat_disable qu'on souhaite pas que la texture soit infinie et se repete
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// filter_nearest qu'on veut pas d'interpolation bizzare
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uniform sampler2D screen_tex : hint_screen_texture, repeat_disable, filter_nearest;
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uniform vec3 new_green_color : source_color;
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void fragment() {
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// Called for every pixel the material is visible on.
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vec3 screen_color = texture(screen_tex, SCREEN_UV).rgb;
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// Le produit scalaire (dot) est tres utile pour avoir une sorte de distance entre deux vecteurs
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// On veut savoir si le pixel derriere est vert,
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// donc on compare ca au vecteur vert rgb normalize (vec3(0, 1, 0))
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bool is_green = dot(normalize(screen_color), vec3(0, 1, 0)) > 0.69;
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if (is_green){
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// Moyenne ponderee, pour eviter d'avoir que du rouge (trop flat)
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COLOR.rgb = (3.0*new_green_color + screen_color)/4.0;
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}
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else{
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COLOR.rgb = screen_color;
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}
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// TODO
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// Ajoute du bruit, je veux que les feuilles aient du bruit
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// Ajoute une sorte de cadre, je veux bien voir les bordures de l'effet
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}
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//void light() {
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// // Called for every pixel for every light affecting the CanvasItem.
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// // Uncomment to replace the default light processing function with this one.
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//}
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1
exo2/shaders/2_read_screen_tex.gdshader.uid
Normal file
1
exo2/shaders/2_read_screen_tex.gdshader.uid
Normal file
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@ -0,0 +1 @@
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uid://pie6shk758tp
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14
exo2/shaders/3_simple_vertex_shader.gdshader
Normal file
14
exo2/shaders/3_simple_vertex_shader.gdshader
Normal file
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@ -0,0 +1,14 @@
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shader_type canvas_item;
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void vertex() {
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VERTEX.y = sin(TIME);
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}
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||||
void fragment() {
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// Called for every pixel the material is visible on.
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}
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||||
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||||
//void light() {
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||||
// // Called for every pixel for every light affecting the CanvasItem.
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||||
// // Uncomment to replace the default light processing function with this one.
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||||
//}
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1
exo2/shaders/3_simple_vertex_shader.gdshader.uid
Normal file
1
exo2/shaders/3_simple_vertex_shader.gdshader.uid
Normal file
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@ -0,0 +1 @@
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uid://djppqek35tujs
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BIN
exo2/shaders/Pixel Adventure 1.zip
Normal file
BIN
exo2/shaders/Pixel Adventure 1.zip
Normal file
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